Structure : Serious game malentendance Handitech Trophy : 2021
À la surdité, on associe souvent la langue des signes, au point déclipser cette autre réalité : celle des personnes malentendantes qui communiquent oralement, qui utilisent le son, qui portent souvent des appareils auditifs ou des implants cochléaires. Leur quotidien est jalonné de situations dans lesquelles il est impossible de comprendre la parole, ou alors au prix defforts épuisants : environnements bruyants, interlocuteurs multiples, événements. Ces difficultés sont invisibles, très peu connues et reconnues.
Le Messageur est en train de construire un serious game en ligne dont l'objectif est de montrer le quotidien d'un salarié malentendant. Cet outil est pensé comme un simulateur qui permet aux joueurs de se mettre dans la peau de personnes en situation de déficience auditive en entreprise. Le but ? Sensibiliser par limmersion et déconstruire efficacement les idées reçues pour changer les regards autour de la surdité acquise et rendre le quotidien professionnel plus accessible.
À la surdité, on associe souvent la langue des signes, au point déclipser cette autre réalité : celle des personnes malentendantes qui communiquent oralement, qui utilisent le son, qui portent souvent des appareils auditifs ou des implants cochléaires. Leur quotidien est jalonné de situations dans lesquelles il est impossible de comprendre la parole, ou alors au prix defforts épuisants : environnements bruyants, interlocuteurs multiples, événements. Ces difficultés sont invisibles, très peu connues et reconnues.
Le Messageur est en train de construire un serious game en ligne dont l'objectif est de montrer le quotidien d'un salarié malentendant. Cet outil est pensé comme un simulateur qui permet aux joueurs de se mettre dans la peau de personnes en situation de déficience auditive en entreprise. Le but ? Sensibiliser par limmersion et déconstruire efficacement les idées reçues pour changer les regards autour de la surdité acquise et rendre le quotidien professionnel plus accessible.
Signes à l'oeil
Structure : Signes à l'oeil Handitech Trophy : 2022
Pour promouvoir l'accès à la culture du public sourd et initier le public entendant à la richesse de la Langue des Signes Française, la Compagnie des Corps Bruts développe depuis 2020 le projet SIGNE A L'OEIL. Il s'agit de créer et d'enrichir un web-répertoire d'oeuvres "chansignéesdansées". Les chansons (en majorité françaises), soigneusement sélectionnées par le collectif artististique mixte (3 sourds et 2 entendantes signantes) sont interprétées en conjuguant
Langue des Signes et Danse, filmées puis mises en ligne sur la plateforme internet dédiée, accessible à tou.te.s gratuitement.
A ce jour, 24 chansons sont déjà en ligne.
Découvrez-les ici : https://www.signesaloeil.com/notre-repertoire
Les objectifs sont multiples :
1-Rendre la chanson française ACCESSIBLE au public sourd
2-Elargir l'offre culturelle proposée au public sourd
3-Initier le public entendant à la Langue des Signes Française (LSF) et à la Culture Sourde
Pour promouvoir l'accès à la culture du public sourd et initier le public entendant à la richesse de la Langue des Signes Française, la Compagnie des Corps Bruts développe depuis 2020 le projet SIGNE A L'OEIL. Il s'agit de créer et d'enrichir un web-répertoire d'oeuvres "chansignéesdansées". Les chansons (en majorité françaises), soigneusement sélectionnées par le collectif artististique mixte (3 sourds et 2 entendantes signantes) sont interprétées en conjuguant
Langue des Signes et Danse, filmées puis mises en ligne sur la plateforme internet dédiée, accessible à tou.te.s gratuitement.
A ce jour, 24 chansons sont déjà en ligne.
Découvrez-les ici : https://www.signesaloeil.com/notre-repertoire
Les objectifs sont multiples :
1-Rendre la chanson française ACCESSIBLE au public sourd
2-Elargir l'offre culturelle proposée au public sourd
3-Initier le public entendant à la Langue des Signes Française (LSF) et à la Culture Sourde
Le parcours d'un candidat dit en situation de handicap pour passer son permis de conduire est long et lourd. Sans structures accessibles, il est nécessaire de franchir plusieurs étapes :
Lacceptation de la structure (auto-école)
La mise en accessibilité de la formation (par ex: interprètes pour les pers. sourdes)
Le financement
Lentrainement
La réussite de lexamen
Différents facteurs impactent le choix d'entreprendre cette formation et la réussite de l'examen :
Laccessibilité de la formation
La disponibilité des aides humaines (interprètes, accompagnateur, médiateur, )
La localisation du candidat
Linvestissement financier
La présence accrue des auto-écoles et des aides humaines dans les métropoles fait que ces facteurs ont plus de chances d'être rassemblés pour le candidat citadin. En zone rurale, alors que le véhicule est souvent indispensable à tout déplacement, le candidat se trouve démuni. SIGNMOVE lance une solution en ligne permettant à ce public de s'entrainer en toute indépendance.
Le parcours d'un candidat dit en situation de handicap pour passer son permis de conduire est long et lourd. Sans structures accessibles, il est nécessaire de franchir plusieurs étapes :
Lacceptation de la structure (auto-école)
La mise en accessibilité de la formation (par ex: interprètes pour les pers. sourdes)
Le financement
Lentrainement
La réussite de lexamen
Différents facteurs impactent le choix d'entreprendre cette formation et la réussite de l'examen :
Laccessibilité de la formation
La disponibilité des aides humaines (interprètes, accompagnateur, médiateur, )
La localisation du candidat
Linvestissement financier
La présence accrue des auto-écoles et des aides humaines dans les métropoles fait que ces facteurs ont plus de chances d'être rassemblés pour le candidat citadin. En zone rurale, alors que le véhicule est souvent indispensable à tout déplacement, le candidat se trouve démuni. SIGNMOVE lance une solution en ligne permettant à ce public de s'entrainer en toute indépendance.
Simulateur de déficience visuelle
Structure : Cflou Handitech Trophy : 2022
La malvoyance est une pathologie invisible et difficile à comprendre. Ce n'est pas ON ou OFF, voyant ou non-voyant. La malvoyance touche plus de 2 millions de personnes en France, contre 200.000 non-voyants (soit 10x moins). Cette population est incomprise par le public, les proches et les collègues de travail s'ils ont la chance de pouvoir travailler.
C'est sur ce constat que Cflou a créé un **simulateur de déficience visuelle**, la première solution permettant de comprendre les difficultés rencontrées et de **se mettre dans les yeux des malvoyants.**
Il s'agit d'un outil de **réalité augmentée** permettant de simuler très précisément les pathologies visuelles de ses proches ou collègues.
C'est le premier simulateur au monde prêt à l'emploi permettant de cumuler de multiples pathologies oculaires.
Objectifs : Changer le regard sur la malvoyance, et améliorer l'inclusion professionnelle du handicap visuel encore trop méconnu et qui peut faire peur à beaucoup d'employeurs.
La malvoyance est une pathologie invisible et difficile à comprendre. Ce n'est pas ON ou OFF, voyant ou non-voyant. La malvoyance touche plus de 2 millions de personnes en France, contre 200.000 non-voyants (soit 10x moins). Cette population est incomprise par le public, les proches et les collègues de travail s'ils ont la chance de pouvoir travailler.
C'est sur ce constat que Cflou a créé un **simulateur de déficience visuelle**, la première solution permettant de comprendre les difficultés rencontrées et de **se mettre dans les yeux des malvoyants.**
Il s'agit d'un outil de **réalité augmentée** permettant de simuler très précisément les pathologies visuelles de ses proches ou collègues.
C'est le premier simulateur au monde prêt à l'emploi permettant de cumuler de multiples pathologies oculaires.
Objectifs : Changer le regard sur la malvoyance, et améliorer l'inclusion professionnelle du handicap visuel encore trop méconnu et qui peut faire peur à beaucoup d'employeurs.
Environ 6% de la population mondiale souffre dacouphènes gênants (sifflements, bourdonnements persistants dans les oreilles).
En France, cela concerne 3,9 millions de personnes.
Les causes des acouphènes sont multiples, seulement 11% ont été identifiées (otospongiose, Ménières, etc.) et 5% traitables.
Une grande partie des patients se retrouvent ainsi en errance médicale, les acouphènes étant difficiles à supporter au quotidien, considérés comme un handicap invisible permanent.
Pourtant, mal pris en charge, les conséquences sur la santé sont nombreuses entraînant une baisse considérable de la qualité de vie : insomnies, isolement, anxiété, dépression, voire suicide.
Cest pourquoi nous avons créé Siopi, une application communautaire sur smartphone qui permet aux utilisateurs de trouver parmi les personnes acouphéniques celles qui ont des symptômes similaires et de voir ce qui a marché pour elles.
Notre voulons lutter contre lerrance médicale grâce à une communauté dentraide efficace.
Environ 6% de la population mondiale souffre dacouphènes gênants (sifflements, bourdonnements persistants dans les oreilles).
En France, cela concerne 3,9 millions de personnes.
Les causes des acouphènes sont multiples, seulement 11% ont été identifiées (otospongiose, Ménières, etc.) et 5% traitables.
Une grande partie des patients se retrouvent ainsi en errance médicale, les acouphènes étant difficiles à supporter au quotidien, considérés comme un handicap invisible permanent.
Pourtant, mal pris en charge, les conséquences sur la santé sont nombreuses entraînant une baisse considérable de la qualité de vie : insomnies, isolement, anxiété, dépression, voire suicide.
Cest pourquoi nous avons créé Siopi, une application communautaire sur smartphone qui permet aux utilisateurs de trouver parmi les personnes acouphéniques celles qui ont des symptômes similaires et de voir ce qui a marché pour elles.
Notre voulons lutter contre lerrance médicale grâce à une communauté dentraide efficace.
La solution Smarche permet d'améliorer la qualité et la rapidité de convalescence lors de la rééducation à la marche. Elle s'appuie sur 3 modules, des béquilles connectées munies de capteurs, une application smartphone (vue expert et vue patient) et un service Web en SaaS destiné à la fois au praticien et au patient.
Smarche donne au praticien des informations quantifiées sur la qualité/capacité de marche du patient afin que celui-ci ajuste le protocole de ré-éducation.
Loutil est utilisé lors du bilan dentrée, tout au long de la période de rééducation ainsi que lors du bilan de sortie. Cela permet de vérifier la progression du patient sur sa période de rééducation.
Smarche vulgarise ces informations à destination du patient et est utilisable à domicile avec un système de synchronisation par application smartphone vers un service web accessible par le praticien.
La solution Smarche permet d'améliorer la qualité et la rapidité de convalescence lors de la rééducation à la marche. Elle s'appuie sur 3 modules, des béquilles connectées munies de capteurs, une application smartphone (vue expert et vue patient) et un service Web en SaaS destiné à la fois au praticien et au patient.
Smarche donne au praticien des informations quantifiées sur la qualité/capacité de marche du patient afin que celui-ci ajuste le protocole de ré-éducation.
Loutil est utilisé lors du bilan dentrée, tout au long de la période de rééducation ainsi que lors du bilan de sortie. Cela permet de vérifier la progression du patient sur sa période de rééducation.
Smarche vulgarise ces informations à destination du patient et est utilisable à domicile avec un système de synchronisation par application smartphone vers un service web accessible par le praticien.
SocioSquare est un projet de site web/application servant de diagnostic et de rééducation des défauts de communication sociale et de difficultés d'analyse émotionnelle. Il est à destination des professionnels de santé et patients concernés par ce type de handicap.
Pour cela, le site est séparé en deux interfaces.
Une interface de bilan présente les bilans déjà existants en version numérisée. Nous y ajoutons l'outil E-motion, un complément de diagnostic analysant les expressions faciales et émotionnelles du patient devant des extraits vidéos.
La 2ème interface concerne la rééducation. Elle comprend 4 activités ludiques de rééducation que le patient peut réaliser en autonomie au quotidien sous les recommandations de son professionnel de santé.
Les 4 activités développées dans cet outil sont :
- PokerFace, jeu de reconnaissance émotionnelle
- Take the Pulse, développant la compréhension de limplicite
- EmoTest, jeu de mime émotionnel
- FeMoV, jeu vidéo FMV de mise en situation sociale
SocioSquare est un projet de site web/application servant de diagnostic et de rééducation des défauts de communication sociale et de difficultés d'analyse émotionnelle. Il est à destination des professionnels de santé et patients concernés par ce type de handicap.
Pour cela, le site est séparé en deux interfaces.
Une interface de bilan présente les bilans déjà existants en version numérisée. Nous y ajoutons l'outil E-motion, un complément de diagnostic analysant les expressions faciales et émotionnelles du patient devant des extraits vidéos.
La 2ème interface concerne la rééducation. Elle comprend 4 activités ludiques de rééducation que le patient peut réaliser en autonomie au quotidien sous les recommandations de son professionnel de santé.
Les 4 activités développées dans cet outil sont :
- PokerFace, jeu de reconnaissance émotionnelle
- Take the Pulse, développant la compréhension de limplicite
- EmoTest, jeu de mime émotionnel
- FeMoV, jeu vidéo FMV de mise en situation sociale
La mission d’OVAOM est d’aider chaque enfant à développer son potentiel sensible, par une approche innovante combinant le soin, l’éducation et l’art avec les nouvelles technologies.
Nous avons créé le OVAOM Sound Explorer ; un jeu musical sensoriel à destination des thérapeutes (orthophonistes, psychomotriciens), pour les aider à entraîner l’écoute, la motricité et la communication des enfants présentant des troubles neuro-développementaux, dans un format motivant permettant d’engager les enfants dans leur thérapie.
Par la musique, notre jeu stimule en profondeur l’attention, la mémorisation et la discrimination auditive. Les manettes sont équipées de capteurs (souffle, pression, mouvement) pour une approche sensorielle et moteur.
Utilisable en relai à la maison, il permet un entraînement quotidien, dans le plaisir, avec l’objectif de renforcer l’efficacité des prises en charges thérapeutiques.
La mission d’OVAOM est d’aider chaque enfant à développer son potentiel sensible, par une approche innovante combinant le soin, l’éducation et l’art avec les nouvelles technologies.
Nous avons créé le OVAOM Sound Explorer ; un jeu musical sensoriel à destination des thérapeutes (orthophonistes, psychomotriciens), pour les aider à entraîner l’écoute, la motricité et la communication des enfants présentant des troubles neuro-développementaux, dans un format motivant permettant d’engager les enfants dans leur thérapie.
Par la musique, notre jeu stimule en profondeur l’attention, la mémorisation et la discrimination auditive. Les manettes sont équipées de capteurs (souffle, pression, mouvement) pour une approche sensorielle et moteur.
Utilisable en relai à la maison, il permet un entraînement quotidien, dans le plaisir, avec l’objectif de renforcer l’efficacité des prises en charges thérapeutiques.
J’ai débuté ce projet de fin d’études en 2017 et travaillé sur trois prototypes jusqu’à ce produit final breveté. *
Je voulais allier ma passion du surf et mon envie de mener un projet social. Mon père, grand sportif, s’était retrouvé immobilisé suite à une opération de la hanche. J’ai inventé un dispositif pour que les personnes ne pouvant plus avoir accès au paddle, comme lui, puisse remonter sur leur planche. J’ai conçu ce produit pour qu’il soit peu encombrant et qu’il leur assure une pratique en toute autonomie. Les résidents du centre de rééducation de Douarnenez, mes premiers utilisateurs, étaient ravis de pouvoir de nouveau s’adonner à un sport nautique.
J’ai débuté ce projet de fin d’études en 2017 et travaillé sur trois prototypes jusqu’à ce produit final breveté. *
Je voulais allier ma passion du surf et mon envie de mener un projet social. Mon père, grand sportif, s’était retrouvé immobilisé suite à une opération de la hanche. J’ai inventé un dispositif pour que les personnes ne pouvant plus avoir accès au paddle, comme lui, puisse remonter sur leur planche. J’ai conçu ce produit pour qu’il soit peu encombrant et qu’il leur assure une pratique en toute autonomie. Les résidents du centre de rééducation de Douarnenez, mes premiers utilisateurs, étaient ravis de pouvoir de nouveau s’adonner à un sport nautique.
Super Co-quotidien est un jeu de plateau Ludo-pédagogique développé par la Société JeuNoh.
Il a été conçu pour aider les enfants atteints de déficiences intellectuelles et de troubles cognitifs à développer leur autonomie quotidienne.
Nous avons créé un jeu adapté à la préhension et à la compréhension des enfants déficients, sous la forme d’un jeu de plateau décomposé ainsi :
• Une boite de rangement
• Un plateau sous forme de puzzle à assembler
• 4 pions représentant 4 super héros
• 2 decks de cartes : questions ouvertes + questions fermées
• La règle du jeu, simple et adaptable.
Le jeu est découpé en 4 secteurs, représentant chacun une pièce de la maison.
Les questions, organisées par secteur, visent à améliorer l’autonomie de l’enfant dans chacune de ces pièces.
Ainsi, l’enfant apprend de façon ludique, et l’accompagnant peut adapter les questions en fonction des capacités et de l'évolution des joueurs.
Super Co-quotidien est ainsi la 1ère alternative ludo-pédagogique de développement de l’autonomie quotidienne spécifiquement conçu pour les enfants déficients.
Super Co-quotidien est un jeu de plateau Ludo-pédagogique développé par la Société JeuNoh.
Il a été conçu pour aider les enfants atteints de déficiences intellectuelles et de troubles cognitifs à développer leur autonomie quotidienne.
Nous avons créé un jeu adapté à la préhension et à la compréhension des enfants déficients, sous la forme d’un jeu de plateau décomposé ainsi :
• Une boite de rangement
• Un plateau sous forme de puzzle à assembler
• 4 pions représentant 4 super héros
• 2 decks de cartes : questions ouvertes + questions fermées
• La règle du jeu, simple et adaptable.
Le jeu est découpé en 4 secteurs, représentant chacun une pièce de la maison.
Les questions, organisées par secteur, visent à améliorer l’autonomie de l’enfant dans chacune de ces pièces.
Ainsi, l’enfant apprend de façon ludique, et l’accompagnant peut adapter les questions en fonction des capacités et de l'évolution des joueurs.
Super Co-quotidien est ainsi la 1ère alternative ludo-pédagogique de développement de l’autonomie quotidienne spécifiquement conçu pour les enfants déficients.
Super Co-quotidien est un jeu de plateau Ludo-pédagogique développé par la Société JeuNoh.
Il a été conçu pour aider les enfants atteints de déficiences intellectuelles et de troubles cognitifs à développer leur autonomie quotidienne.
Nous avons créé un jeu adapté à la préhension et à la compréhension des enfants déficients, sous la forme d'un jeu de plateau.
Le jeu est découpé en 4 secteurs, représentant chacun une pièce de la maison.
Les questions, organisées par secteur, visent à améliorer l'autonomie de l'enfant danschacune de ces pièces.
Ainsi, l'enfant apprend de façon ludique, et l'accompagnant peut adapter les questions enfonction des capacités et de l'évolution des joueurs.
Super Co-quotidien est ainsi la 1ère alternative ludo-pédagogique de développement del'autonomie quotidienne spécifiquement conçu pour les enfants déficients.
Super Co-quotidien est un jeu de plateau Ludo-pédagogique développé par la Société JeuNoh.
Il a été conçu pour aider les enfants atteints de déficiences intellectuelles et de troubles cognitifs à développer leur autonomie quotidienne.
Nous avons créé un jeu adapté à la préhension et à la compréhension des enfants déficients, sous la forme d'un jeu de plateau.
Le jeu est découpé en 4 secteurs, représentant chacun une pièce de la maison.
Les questions, organisées par secteur, visent à améliorer l'autonomie de l'enfant danschacune de ces pièces.
Ainsi, l'enfant apprend de façon ludique, et l'accompagnant peut adapter les questions enfonction des capacités et de l'évolution des joueurs.
Super Co-quotidien est ainsi la 1ère alternative ludo-pédagogique de développement del'autonomie quotidienne spécifiquement conçu pour les enfants déficients.
Structure : Institut de Recherche en Informatique de Toulouse Handitech Trophy : 2020
L’informatique a joué et joue un rôle important dans l’inclusion des personnes déficientes visuelles dans nos sociétés. Elle permet notamment l’accès à l’information au travers d’outils dédiés (synthèse vocale, plages brailles, etc.). Néanmoins, malgré la résolution de l’Assemblée Générale des Nations Unies dont l’objectif est de « permettre aux personnes handicapées de vivre de façon indépendante » (, il reste des situations pour lesquelles l’accessibilité reste délicate.
Depuis la réforme du collège en 2016, les outils de programmation visuelle par blocs (comme le langage Scratch) sont préconisés pour permettre la découverte de la programmation. Il s’avère que ces outils sont peu, voire pas du tout accessibles ce qui peut amener à l’exemption de l’épreuve d’algorithmique au Diplôme National du Brevet pour certains collégiens.
Nous proposons avec ce projet une solution permettant de rendre accessible de bout en bout l’utilisation de ces langages par blocs pour des élèves non-voyants.
L’informatique a joué et joue un rôle important dans l’inclusion des personnes déficientes visuelles dans nos sociétés. Elle permet notamment l’accès à l’information au travers d’outils dédiés (synthèse vocale, plages brailles, etc.). Néanmoins, malgré la résolution de l’Assemblée Générale des Nations Unies dont l’objectif est de « permettre aux personnes handicapées de vivre de façon indépendante » (, il reste des situations pour lesquelles l’accessibilité reste délicate.
Depuis la réforme du collège en 2016, les outils de programmation visuelle par blocs (comme le langage Scratch) sont préconisés pour permettre la découverte de la programmation. Il s’avère que ces outils sont peu, voire pas du tout accessibles ce qui peut amener à l’exemption de l’épreuve d’algorithmique au Diplôme National du Brevet pour certains collégiens.
Nous proposons avec ce projet une solution permettant de rendre accessible de bout en bout l’utilisation de ces langages par blocs pour des élèves non-voyants.